thumbnail

Barometer Pengaruh Visible Learning (Hattie, 2009, 2017)

50 Efek Pengaruh dalam Barometer Pengaruh Visible Learning (Hattie, 2009, 2017)



Visible Learning (Pembelajaran Tampak) oleh John Hattie mengidentifikasi berbagai faktor yang memengaruhi hasil belajar siswa, diukur melalui effect size (d). 

Mengukur Pengaruh dalam Pendidikan

Pendidikan dipenuhi dengan berbagai metode, kebijakan, dan inovasi yang mengklaim dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Namun, bagaimana kita tahu mana yang benar-benar efektif? Untuk menjawab ini, kita membutuhkan cara sistematis membandingkan berbagai pengaruh terhadap pencapaian siswa.

Kontinum Pencapaian dan Ukuran Efek

Bayangkan sebuah garis (kontinum) yang mewakili sejauh mana suatu faktor memengaruhi hasil belajar:

  • Sisi kiri: Faktor yang menurunkan pencapaian.

  • Titik nol: Tidak ada pengaruh.

  • Sisi kanan: Faktor yang meningkatkan pencapaian.

Untuk menempatkan berbagai pengaruh pada garis ini, kita menggunakan ukuran efek (effect size). Ukuran efek menunjukkan besarnya dampak suatu intervensi dalam satuan deviasi standar.

  • Contoh: *d = 1.0* berarti peningkatan 1 deviasi standar, setara dengan lonjakan prestasi 2–3 tahun.

  • Interpretasi Cohen (1988):

    • *d = 0.2* (kecil)

    • *d = 0.5* (sedang)

    • *d = 0.8* (besar)

Rata-Rata Efek dalam Pendidikan

Dari 800+ meta-analisis (52.637 studi, 146.142 ukuran efek), ditemukan bahwa:

  1. Hampir semua intervensi "berhasil" (90% efek positif).

  2. Rata-rata efek global (hinge-point): *d = 0.40*.

    • Ini menjadi patokan untuk menilai apakah suatu intervensi layak digunakan.

    • Efek di atas *d = 0.40* termasuk dalam "Zona Efek yang Diinginkan".

  3. Efek guru rata-rata: *d = 0.20–0.40 per tahun* (tanpa inovasi).

    • Guru yang menggunakan strategi terencana dapat melampaui *d = 0.40*.

Kontributor Utama dalam Pembelajaran

KategoriRata-rata Efek (*d*)
Siswa (prior knowledge, motivasi)0.40
Rumah (dukungan orang tua)0.31
Sekolah (iklim kelas, kebijakan)0.23
Guru (kualitas mengajar)0.49
Kurikulum (desain materi)0.45
Metode Pengajaran0.42

Keterangan :

"Barometer Pengaruh" yang membagi efek menjadi:

  1. Zona Efek Negatif (d < 0.0): Intervensi merugikan.

  2. Zona Efek Rendah (*0.0–0.15*): Hampir sama dengan tanpa sekolah.

  3. Zona Efek Guru Biasa (*0.15–0.40*): Dampak alami pembelajaran rutin.

  4. Zona Efek yang Diinginkan (d > 0.40): Intervensi yang layak diadopsi.


Berikut 50 efek pengaruh utama dari barometer Hattie, dikelompokkan berdasarkan dampaknya:

Pengaruh Sangat Kuat (d ≥ 0.70)

  1. Estimasi diri siswa (Student self-reported grades, d=1.33)

  2. Evaluasi diri guru (Teacher estimates of achievement, d=1.29)

  3. Strategi kognitif (Cognitive task analysis, d=1.29)

  4. Resiprok teaching (Reciprocal teaching, d=0.74)

  5. Umpan balik (Feedback, d=0.70)

Pengaruh Kuat (d = 0.50–0.69)

  1. Hubungan guru-siswa (Teacher-student relationships, d=0.52)

  2. Strategi meta-kognitif (Meta-cognitive strategies, d=0.60)

  3. Pembelajaran berbasis masalah (Problem-solving teaching, d=0.63)

  4. Pembelajaran langsung (Direct instruction, d=0.59)

  5. Konsep pemahaman (Concept mapping, d=0.57)

  6. Tujuan pembelajaran (Learning goals, d=0.56)

  7. Pemodelan oleh guru (Teacher modeling, d=0.55)

  8. Scaffolding (Scaffolding, d=0.53)

  9. Pengulangan terbimbing (Deliberate practice, d=0.51)

  10. Pembelajaran kolaboratif (Collaborative learning, d=0.50)

Pengaruh Sedang (d = 0.40–0.49)

  1. Strategi membaca (Reading strategies, d=0.49)

  2. Pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry-based learning, d=0.46)

  3. Pengaturan diri (Self-regulation, d=0.45)

  4. Pembelajaran berbasis proyek (Project-based learning, d=0.43)

  5. Penggunaan teknologi (Educational technology, d=0.42)

  6. Pembelajaran berbasis game (Game-based learning, d=0.42)

  7. Pembelajaran daring (Online learning, d=0.40)

  8. Pembelajaran tematik (Integrated curriculum, d=0.40)

  9. Pembelajaran berbasis kasus (Case-based learning, d=0.40)

  10. Pembelajaran kooperatif (Cooperative learning, d=0.40)

Pengaruh Rendah (d = 0.20–0.39)

  1. Pembelajaran berbasis web (Web-based learning, d=0.39)

  2. Pembelajaran berbasis seni (Arts programs, d=0.35)

  3. Pembelajaran berbasis eksperimen (Hands-on activities, d=0.33)

  4. Pembelajaran berbasis cerita (Narrative teaching, d=0.32)

  5. Pembelajaran berbasis diskusi (Classroom discussion, d=0.30)

  6. Pembelajaran berbasis kerja kelompok (Small group learning, d=0.29)

  7. Pembelajaran berbasis visual (Visualization, d=0.28)

  8. Pembelajaran berbasis audio (Audio-based learning, d=0.25)

  9. Pembelajaran berbasis lapangan (Field trips, d=0.24)

  10. Pembelajaran berbasis film (Video-based learning, d=0.22)

Pengaruh Negatif atau Tidak Signifikan (d < 0.20)

  1. Pengulangan tanpa pemahaman (Rote memorization, d=0.15)

  2. Pembelajaran berbasis open-ended inquiry (Pure discovery learning, d=0.17)

  3. Pembelajaran berbasis siswa penuh (Student control over learning, d=0.12)

  4. Pembelajaran berbasis gaya belajar (Learning styles, d=0.09)

  5. Pembelajaran berbasis homework (Homework in primary school, d=0.05)

  6. Pembelajaran berbasis kelas besar (Large class size, d=0.03)

  7. Pembelajaran berbasis mobilitas siswa (Student mobility, d=-0.05)

  8. Pembelajaran berbasis retensi kelas (Grade retention, d=-0.13)

  9. Pembelajaran berbasis televisi (TV watching, d=-0.18)

  10. Pembelajaran berbasis multitasking (Multitasking, d=-0.21)

Faktor Kontekstual

  1. Latar belakang keluarga (Family background, d=0.50)

  2. Sosio-ekonomi (Socio-economic status, d=0.45)

  3. Kecerdasan umum (General intelligence, d=0.40)

  4. Motivasi intrinsik (Intrinsic motivation, d=0.35)

  5. Budaya sekolah (School culture, d=0.30)

Subscribe by Email

Follow Updates Articles from This Blog via Email

No Comments