Tampilkan postingan dengan label Deep Learning. Tampilkan semua postingan
thumbnail

Barometer Pengaruh Visible Learning (Hattie, 2009, 2017)

50 Efek Pengaruh dalam Barometer Pengaruh Visible Learning (Hattie, 2009, 2017)



Visible Learning (Pembelajaran Tampak) oleh John Hattie mengidentifikasi berbagai faktor yang memengaruhi hasil belajar siswa, diukur melalui effect size (d). 

Mengukur Pengaruh dalam Pendidikan

Pendidikan dipenuhi dengan berbagai metode, kebijakan, dan inovasi yang mengklaim dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Namun, bagaimana kita tahu mana yang benar-benar efektif? Untuk menjawab ini, kita membutuhkan cara sistematis membandingkan berbagai pengaruh terhadap pencapaian siswa.

Kontinum Pencapaian dan Ukuran Efek

Bayangkan sebuah garis (kontinum) yang mewakili sejauh mana suatu faktor memengaruhi hasil belajar:

  • Sisi kiri: Faktor yang menurunkan pencapaian.

  • Titik nol: Tidak ada pengaruh.

  • Sisi kanan: Faktor yang meningkatkan pencapaian.

Untuk menempatkan berbagai pengaruh pada garis ini, kita menggunakan ukuran efek (effect size). Ukuran efek menunjukkan besarnya dampak suatu intervensi dalam satuan deviasi standar.

  • Contoh: *d = 1.0* berarti peningkatan 1 deviasi standar, setara dengan lonjakan prestasi 2–3 tahun.

  • Interpretasi Cohen (1988):

    • *d = 0.2* (kecil)

    • *d = 0.5* (sedang)

    • *d = 0.8* (besar)

Rata-Rata Efek dalam Pendidikan

Dari 800+ meta-analisis (52.637 studi, 146.142 ukuran efek), ditemukan bahwa:

  1. Hampir semua intervensi "berhasil" (90% efek positif).

  2. Rata-rata efek global (hinge-point): *d = 0.40*.

    • Ini menjadi patokan untuk menilai apakah suatu intervensi layak digunakan.

    • Efek di atas *d = 0.40* termasuk dalam "Zona Efek yang Diinginkan".

  3. Efek guru rata-rata: *d = 0.20–0.40 per tahun* (tanpa inovasi).

    • Guru yang menggunakan strategi terencana dapat melampaui *d = 0.40*.

Kontributor Utama dalam Pembelajaran

KategoriRata-rata Efek (*d*)
Siswa (prior knowledge, motivasi)0.40
Rumah (dukungan orang tua)0.31
Sekolah (iklim kelas, kebijakan)0.23
Guru (kualitas mengajar)0.49
Kurikulum (desain materi)0.45
Metode Pengajaran0.42

Keterangan :

"Barometer Pengaruh" yang membagi efek menjadi:

  1. Zona Efek Negatif (d < 0.0): Intervensi merugikan.

  2. Zona Efek Rendah (*0.0–0.15*): Hampir sama dengan tanpa sekolah.

  3. Zona Efek Guru Biasa (*0.15–0.40*): Dampak alami pembelajaran rutin.

  4. Zona Efek yang Diinginkan (d > 0.40): Intervensi yang layak diadopsi.


Berikut 50 efek pengaruh utama dari barometer Hattie, dikelompokkan berdasarkan dampaknya:

Pengaruh Sangat Kuat (d ≥ 0.70)

  1. Estimasi diri siswa (Student self-reported grades, d=1.33)

  2. Evaluasi diri guru (Teacher estimates of achievement, d=1.29)

  3. Strategi kognitif (Cognitive task analysis, d=1.29)

  4. Resiprok teaching (Reciprocal teaching, d=0.74)

  5. Umpan balik (Feedback, d=0.70)

Pengaruh Kuat (d = 0.50–0.69)

  1. Hubungan guru-siswa (Teacher-student relationships, d=0.52)

  2. Strategi meta-kognitif (Meta-cognitive strategies, d=0.60)

  3. Pembelajaran berbasis masalah (Problem-solving teaching, d=0.63)

  4. Pembelajaran langsung (Direct instruction, d=0.59)

  5. Konsep pemahaman (Concept mapping, d=0.57)

  6. Tujuan pembelajaran (Learning goals, d=0.56)

  7. Pemodelan oleh guru (Teacher modeling, d=0.55)

  8. Scaffolding (Scaffolding, d=0.53)

  9. Pengulangan terbimbing (Deliberate practice, d=0.51)

  10. Pembelajaran kolaboratif (Collaborative learning, d=0.50)

Pengaruh Sedang (d = 0.40–0.49)

  1. Strategi membaca (Reading strategies, d=0.49)

  2. Pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry-based learning, d=0.46)

  3. Pengaturan diri (Self-regulation, d=0.45)

  4. Pembelajaran berbasis proyek (Project-based learning, d=0.43)

  5. Penggunaan teknologi (Educational technology, d=0.42)

  6. Pembelajaran berbasis game (Game-based learning, d=0.42)

  7. Pembelajaran daring (Online learning, d=0.40)

  8. Pembelajaran tematik (Integrated curriculum, d=0.40)

  9. Pembelajaran berbasis kasus (Case-based learning, d=0.40)

  10. Pembelajaran kooperatif (Cooperative learning, d=0.40)

Pengaruh Rendah (d = 0.20–0.39)

  1. Pembelajaran berbasis web (Web-based learning, d=0.39)

  2. Pembelajaran berbasis seni (Arts programs, d=0.35)

  3. Pembelajaran berbasis eksperimen (Hands-on activities, d=0.33)

  4. Pembelajaran berbasis cerita (Narrative teaching, d=0.32)

  5. Pembelajaran berbasis diskusi (Classroom discussion, d=0.30)

  6. Pembelajaran berbasis kerja kelompok (Small group learning, d=0.29)

  7. Pembelajaran berbasis visual (Visualization, d=0.28)

  8. Pembelajaran berbasis audio (Audio-based learning, d=0.25)

  9. Pembelajaran berbasis lapangan (Field trips, d=0.24)

  10. Pembelajaran berbasis film (Video-based learning, d=0.22)

Pengaruh Negatif atau Tidak Signifikan (d < 0.20)

  1. Pengulangan tanpa pemahaman (Rote memorization, d=0.15)

  2. Pembelajaran berbasis open-ended inquiry (Pure discovery learning, d=0.17)

  3. Pembelajaran berbasis siswa penuh (Student control over learning, d=0.12)

  4. Pembelajaran berbasis gaya belajar (Learning styles, d=0.09)

  5. Pembelajaran berbasis homework (Homework in primary school, d=0.05)

  6. Pembelajaran berbasis kelas besar (Large class size, d=0.03)

  7. Pembelajaran berbasis mobilitas siswa (Student mobility, d=-0.05)

  8. Pembelajaran berbasis retensi kelas (Grade retention, d=-0.13)

  9. Pembelajaran berbasis televisi (TV watching, d=-0.18)

  10. Pembelajaran berbasis multitasking (Multitasking, d=-0.21)

Faktor Kontekstual

  1. Latar belakang keluarga (Family background, d=0.50)

  2. Sosio-ekonomi (Socio-economic status, d=0.45)

  3. Kecerdasan umum (General intelligence, d=0.40)

  4. Motivasi intrinsik (Intrinsic motivation, d=0.35)

  5. Budaya sekolah (School culture, d=0.30)

thumbnail

Perbedaan Visible Learning dan Deep Learning

PERBEDAAN VISIBLE LEARNING (HATTIE) vs DEEP LEARNING (FULLAN)

Analisis Kontras Berdasar Fokus, Metodologi, dan Tujuan Akhir


1. FOKUS UTAMA

AspekVisible Learning (Hattie)Deep Learning (Fullan)
Inti KonsepEvidence-Based Practice (Praktik berbasis bukti statistik)Experience-Driven Learning (Pembelajaran berbasis pengalaman otentik)
Unit AnalisisFaktor instruksional (e.g., umpan balik, metakognisi)Kompetensi holistik (6Cs: karakter, kewargaan, kolaborasi, dll.)
Tolok Ukur KeberhasilanEffect Size (Dampak terukur pada hasil akademik)Transformasi siswa & masyarakat (Dampak sosial-emosional-ekologis)


2. PERAN STAKEHOLDER

PihakVisible LearningDeep Learning
GuruEvaluator dampak pembelajaran (fokus pada data hasil belajar)Fasilitator & konektor (membangun jaringan belajar dengan dunia nyata)
SiswaPemantau proses belajarnya sendiri (lewat refleksi metakognitif)Agen perubahan (produsen solusi masalah global)
SekolahLab pengujian strategi efektif (berdasar meta-analisis)Hub inovasi (kolaborasi dengan komunitas/industri)


3. METODOLOGI & PENDEKATAN

DimensiVisible LearningDeep Learning
PenilaianFormatif berbasis data kuantitatif (e.g., tes pemahaman)Autentik berbasis portofolio multidimensi (e.g., proyek sosial)
TeknologiAlat efisiensi (e.g., platform kuis instan)Alat amplifikasi kreativitas (e.g., AI untuk desain solusi)
Struktur KurikulumLinear & terukur (tujuan belajar spesifik)Dinamis & tematik (proyek lintas disiplin)
Contoh Aktivitas- Exit ticket
- Peer assessment terstruktur
- Genius Hour
- Design sprint komunitas


4. DASAR TEORETIS & ORIENTASI

KriteriaVisible LearningDeep Learning
Landasan Riset800+ meta-analisis (data kuantitatif besar)Studi kasus transformasi sekolah (10+ negara NPDL)
Filosofi Pendidikan"Know Thy Impact" (Fokus pada akuntabilitas guru)"Engage the World, Change the World" (Fokus pada pemberdayaan siswa)
Respons terhadap Isu GlobalTidak secara eksplisit dirancang untuk isu kontemporerTerintegrasi penuh (krisis iklim, kesetaraan, dll.)


5. CONTOH KONKRET PERBEDAAN

Topik Pembelajaran: "Pencemaran Sungai"

LangkahVisible LearningDeep Learning
Tujuan Belajar"Siswa mampu menghitung kadar polutan air dengan akurasi 85%.""Siswa menciptakan kampanye sosial untuk mengurangi sampah plastik di sungai lokal."
Proses- Eksperimen lab
- Umpan balik spesifik kesalahan perhitungan
- Wawancara warga terdampak
- Hackathon desain poster digital
Produk AkhirLaporan hasil eksperimen + grafikInstalasi seni daur ulang + petisi kebijakan
Indikator SuksesPeningkatan nilai post-test (ES > 0.40)Dampak sosial (e.g., 100+ tanda tangan petisi, penurunan sampah di lokasi)


6. KRITIK & BATASAN

FrameworkKritik UtamaJawaban Teoretis
Visible LearningTerlalu reduksionis (pendidikan = angka)"Effect Size adalah alat, bukan tujuan" (Hattie)
Deep LearningSulit diukur secara standar"Transformasi manusia bukanlah variabel lab" (Fullan)


thumbnail

Persamaan Visible Learning dan Deep Learning

Fokus pada Kualitas Pembelajaran yang Bermakna


AspekVisible Learning (Hattie)Deep Learning (Fullan)Persamaan
Tujuan AkhirPeningkatan hasil belajar terukurPenguasaan kompetensi global (6Cs)Transformasi pembelajaran dari pasif → aktif, dari hafalan → pemaknaan.
Peran SiswaSiswa sebagai asesor proses belajarnya sendiriSiswa sebagai agen perubahanSiswa otonom: reflektif, bertanggung jawab atas pembelajarannya.
Peran GuruGuru sebagai evaluator dampakGuru sebagai fasilitator & konektorGuru bukan "penyampai info", tapi pendiagnosis kebutuhan belajar.
PenilaianUmpan balik formatif berbasis dataPortofolio & penilaian autentikMenolak tes standar sebagai satu-satunya ukuran keberhasilan.
Proses BelajarMetakognisi (ES: 0.69)Critical Thinking & CreativityPenekanan pada berpikir tingkat tinggi (analisis, evaluasi, kreasi).
KolaborasiEfektivitas kolektif guru (ES: 0.62)Kolaborasi lintas disiplin & budayaPembelajaran kolaboratif sebagai kunci membangun pengetahuan.
Landasan Filosofis"Know Thy Impact""Engage the World, Change the World"Pendidikan untuk pemberdayaan, bukan sekadar transfer informasi.


Persamaan Kunci dalam Praktik

  1. PENDEKATAN KONSTRUKTIVIS

    • Keduanya menolak pembelajaran teacher-centered.

    • Siswa membangun pengetahuan melalui pengalaman, refleksi, dan interaksi.

  2. PENTINGNYA UMPAN BALIK

    • Hattie: Umpan balik adalah faktor #1 (ES: 0.73).

    • Fullan: Umpan balik multidireksional (guru→siswa, siswa→siswa, komunitas→sekolah).

  3. RELEVANSI KONTEKS DUNIA NYATA

    • Hattie: Pembelajaran efektif ketika terkait kehidupan siswa (relevance).

    • Fullan: Proyek berbasis masalah kontekstual (contoh: krisis lingkungan).

  4. PENGGUNAAN TEKNOLOGI BERMAKNA

    • Bukan sekadar digitalisasi materi, tapi alat amplifikasi berpikir (contoh: AI untuk riset, platform kolaborasi global).

  5. KULTUR REFLEKTIF

    • Guru & siswa terus bertanya:
      "Apa yang berhasil? Mengapa? Bagaimana meningkatkan dampaknya?"


Contoh Integrasi dalam Kelas

TopikPerubahan Iklim

LangkahVisible LearningDeep Learning
PerencanaanTujuan jelas: "Siswa mampu menganalisis penyebab lokal perubahan iklim"Siswa pilih fokus isu (misal: banjir di Jakarta) sebagai proyek 6Cs
ProsesKartu "stop light" untuk cek pemahaman + umpan balik instanTim siswa wawancara warga terdampak, analisis data bersama ahli
ProdukPresentasi argumen berbasis dataKampanye sosial digital + purwarupa solusi adaptasi iklim
Refleksi"Strategi apa yang paling membantumu memahami konsep efek rumah kaca?"Jurnal refleksi: "Bagaimana kolaborasimu memengaruhi hasil proyek?"

Perbedaan yang Melengkapi

  • Visible Learning → Kerangka evaluasi berbasis bukti (evidence-based practice).

  • Deep Learning → Kerangka desain pengalaman belajar (experience-driven learning).

Keduanya bersinergi:
Hattie memberi "peta" strategi efektif, Fullan memberi "kompas" untuk menavigasi kompleksitas dunia nyata.